miércoles, 5 de octubre de 2011

Anillos de Poder 2

Volvio a pasar las páginas


Anillo de Linterna Azul





 “Si el cielo se oscurece, haremos lo que le dijimos a Hal Jordan que haríamos. Tendremos esperanza.”
-- Ganthet






Historia
Tras el final de la Guerra Cuerpo de Sinestro y su exilo del Consejo de los Guardianes, Ganthet y Sayd discutieron los cambios que tendría el Cuerpo de Linternas Verde. Sabiendo que los Guardianes del Universo estaban ignorando la amenaza de La Noche Más Oscura, y que los Linterna Verde de la Tierra serian incapaces de impedir que llegue la Oscuridad, Ganthet y Sayd decidieron formar su propio Cuerpo de Linternas Azules, creando los Anillos de Linterna Azul y las Baterías de Poder impulsadas por la Esperanza.

Datos
Emoción: Esperanza
Lugar de Origen: Odym
Líder: Ganthet y Sayd (anteriormente) Saint Walker (Actual Líder Encargado)
Integrantes: Saint Walker, Brother Warth, Brother Hynn, Sister Sercy
Entidad: La encarnación corpórea de la Esperanza es Adara un ser con apariencia de una gran águila de 3 caras.

Juramento
"En el día mas temible, en la noche más furiosa
Con la fuerza de nuestros corazones
Nuestras almas se encenderán,
Cuando todo parezca perdido en la guerra de la luz,
Miren a las estrellas, ¡Para que la Esperanza arda brillante!

Poderes
Energía Azul: Los anillos usan energía Azul, suministrada por una Batería de Poder que en la mayoría de los casos toma la forma de luz azul. La energía Azul de la esperanza tiene una conexión infalible con el universo. La Esperanza es la más poderosa de las luces, y así el universo habla a través de ella. Un anillo de Poder Azul es una de las armas más poderosas del universo, y tiene la capacidad de afectar y usar las fuerzas fundamentales del universo, incluidas las energías electromagnéticas como la gravedad, la radiación, el calor, la luz, y poderosas explosiones de energía. El anillo también puede crear campos de fuerza creados a partir de energía desconocida vinculadas a la voluntad del usuario. Las limitaciones de ese poder están sujetas por la habilidad, conocimiento e imaginación del portador del anillo.
  • Rayo de Energía Azul: El anillo puede usarse para disparar rayos de energía azul o armas como misiles de energía. Estos rayos de energía son alimentados por la voluntad del portador del anillo. El poder de las armas creadas es un reflejo de la fuerza de la esperanza del portador.
  • Campo de Fuerza: El anillo puede crear diversos tipos de campos de fuerza de diferentes tamaños y formas para proteger al portador y a otros al rededor de él. Con el gran poder cósmico que tiene un Linterna Azul, es natural que el anillo este diseñado para operar en el espacio. El anillo crea un campo de fuerza alrededor del portador, protegiéndolo de los peligros del vacío incluyendo radiación estelar y partículas microscópicas que serían fatales para el portador al viajar a altas velocidades por el espacio. Una atmosfera apropiada para el portador del anillo es creada dentro del campo de fuerza, la temperatura corporal se mantiene y los desechos son eliminados. Tensiones gravitacionales que pudieran causar lesiones al portador del anillo son estabilizadas. En teoría el portador del anillo lo puede usar como única fuente de soporte de vida.
  • Materialización de Energía Azul: El anillo puede materializar objetos de energía azul. A diferencia del poder del Anillo de Linterna Verde,  la materialización estará influenciada por la psicosis de su objetivo. Este poder literalmente ataca al objetivo con su propia esperanza. De esta manera, el anillo puede apagar las llamas rojas de la furia al imbuirle esperanza. El anillo también tiene el poder de materializar los pensamientos del portador basados en su esperanza. Un Linterna Azul puede materializar cualquier tipo de objeto que pueda imaginarse siempre y cuando su esperanza sea lo suficientemente fuerte para formarlo. Los objetos materializados están compuestos por elegía azul, que es la forma tangible de la esperanza, y se mantienen materializados mientras un Linterna Azul los alimente con su esperanza. Los objetos materializados por el anillo no son indestructible y son tan fuertes como lo es la esperanza del Linterna Azul que los crea. La forma de los objetos materializados suele reflejas la personalidad del portador del anillo.
  • Fortalecer la Esperanza: El anillo del Linterna Azul es único debido a que su base de poder, la Esperanza, puede ser manipulada por el portador. Estar en contacto directo con el aura emocional de un Linterna Azul permite cargar el anillo con energía de reserva; con solo la esperanza del Linterna, su poder permanecerá constante. Esta fortaleza es capas de extenderse a las reacciones estelares de las estrellas, permitiendo revertir la edad de una estrella moribunda o una relativamente recién nacida. Únicamente alimentado por la esperanza de los seres que confían en él, toma ese poder y lo emplea para transformar. Esta habilidad no gasta la energía del anillo.
  • Extinción del Miedo: Como el miedo es la creencia del inminente fracaso, la esperanza es la creencia del inminente éxito. Por ende, los Anillos de Linterna Azul son capaces de agotar la energía de los Anillos de Poder de Qwardian.
  • Inmunidad a la Avaricia: Un anillo azul es invulnerable a las tácticas favoritas del Cuerpo de Linterna Naranja, el drenado de energía de otros Cuerpos de anillos. La razón de esto es que mientras la Avaricia erosiona la Voluntas, no puede consumir la Esperanza, haciéndola así inútil contra esta.
  • Eliminar la Ira: Si un sujeto ha sido infectado por la luz roja de la ira, un Anillo de Poder Azul puede crear una visión de su deseo más grande para calmarlo y sanarlo. En el caso de John Stewart, la visión le mostró un reencuentro con su difunta esposa Katma Tui. El proceso detrás de la eliminación es parte espiritual y medica. La infección pasa a través de una limpieza celular, mientras que los niveles espirituales son analizados y después se administran antitoxinas. Cuando se logra la conexión espiritual la producción de sangre empieza a incrementar. El resultado final es la curación de la infección.
  • Volar: Por medio de la manipulación de los anti-gravitones y el movimiento molecular, el anillo le permite al portador volar a velocidades increíbles
  • Agujeros de Gusano & Túneles Espaciales: El anillo de poder otorga al portador acceso a los agujeros de gusano en el espacio, permitiéndole reducir rápidamente el tiempo y la distancia necesarios para el transporte. Los agujeros negros pueden ser navegador por portadores experimentados.
  • Regeneración Celular Limitada: Este anillo tiene la capacidad de curar heridas físicas. Los Linternas Azul pueden usar el anillo curar sus heridas o las de otros.
  • Exploración Electromagnética: El anillo tiene una amplia gama de capacidades de detección basado en la imaginación del usuario. Si lo imaginas, se puede crear. Efectos mágicos como la clarividencia, parecen ser los más difíciles para el anillo. Todos los fenómenos electromagnéticos entran en el rango del anillo, incluyendo radio, televisión, infrarrojo, ultravioleta, y comunicación de banda de frecuencia alta.
  • Traductor Universal: Teniendo en cuenta la miríada de mundos, formas de vida y culturas de todo el cosmos, es comprensible que los Guardianes de la Esperanza hayan añadido un sistema de traducción para el anillo de poder.
  • Alteración de la Materia: El uniforme de Linterna Azul no está hecho de tela. Es creado por el anillo de poder cada vez que el portador quiere usarlo. Aparece automáticamente en la ropa normal del portador, y desaparece cuando este quiere volver a sus vestidos de civil. La mayoría de Linternas Azul llevan uniformes similares que se programan en el anillo por defecto. Sin embargo, cada Linterna Azul es capaz de ajustar su uniforme para satisfacer sus propias necesidades personalidades y caprichos.
  • Precognición: Al recibir el anillo, los Linternas Azules experimentaran un momento del futuro a través de la Luz Azul, relacionado directamente con el portador y con el expreso propósito de reforzar sus esperanzas.

Debilidades
  • Interferencia de Energía: Debido a la conexión del anillo con “la esperanza universal” como alimentador de poder, tiende a crear cierto tipo de interferencia a otras fuentes de poder.
  • Simbiosis con la Fuerza de Voluntad: La esperanza es la emoción más poderosa en el espectro emocional, pero no es nada sin la fuerza de voluntad para promulgarla. Para que el anillo de poder azul pueda funcionar, necesita el aura verde de la fuerza de voluntad, suministrada por un anillo de Linterna Verde que se encuentre en proximidad con él; de lo contrario, el anillo sólo permitirá vuelo limitado, la proyección limitada de energía y protección contra el vacío de espacio.

domingo, 2 de octubre de 2011

Anillos de Poder 1

El chico tomo el libro con sus manos, ojeo la portada, y lo abrio en una página al azar.


Anillo de Linterna Negra




“Y con este poder, finalmente extinguiré a la luz.” 
-- Black Hand








Historia
Desde algún lugar del Sector 666, los Anillos de Linterna Negra descenderán sobre el mundo y reclamaran a los seres amados que se han perdido. Ellos desearan por siempre a aquellos que aun están vivos. Y cuando la Noche Más Oscura empiece, los Anillos de Linternas Negra encontraran a sus portadores, y cuando el Cuerpo de Linternas Negras este formado... los muertos resucitaran.
El anillo tiene la misma estructura porosa que se ve en los huesos, o la materia oscura. Esta poblada de agujeros microscópicos que canalizan de algún lugar un tipo de energía, posiblemente de la Linterna Negra. Crea raíces que se incrustan en su huésped, como las plantas o los parásitos.

Datos
Emoción: Muerte
Lugar de Origen: El Mundo Muerto de Ryut, también conocido como el sector perdido.
Representante: Nekron.
Integrantes: Scar, Black Hand y todo ser muerto o ser vivo poseído por un anillo negro de poder.
Entidad: Esta Cuerpo no tiene Entidad.

Juramento
“La Noche Más Oscura, Desde los cielos Caerá,
La oscuridad crecerá y la luz morirá.
Tomaremos sus corazones, Desgracias sufrirán,
Por mi Mano negra, ¡Los Muertos se levantaran!”

Poderes
Energía Oscura: Los Anillos de Linterna Negra son capaces de manejar la energía oscura del Espectro Electromagnético Emocional.
  • Materialización de Energía Oscura: Los Anillos de Linterna Negra pueden crear materializar objetos, pero no lo suelen hacer, excepto cuando un Linterna Negra utiliza su poder para hacerlo o para crear armas. Arnold Wesker hizo una materialización de Scarface cuando recibió su anillo, también los antiguas linternas de otros colores que ahora son Linternas Negra pueden usar este poder.
  • Vuelo: Los Anillos de Linterna Negra permite a su usuario volar.
  • Reanimación: Al colocarse en un cadáver, el Anillo de Linterna Negra reanimara el cuerpo muerto. El anillo reanima al portador con sus memorias y habilidades superhumanas (si las tenían) de su vida previa, pero sin su alma. En cambio, los convierte en seres malvados que buscan asesinar incluso a quienes consideraron amigos.
  • Regeneración: Los Black Lantern Rings regeneraran las extremidades destruidas para completar la apariencia del cadáver. El anillo puede realizar una regeneración tal que el usuario parecerá estar vivo, pero suelen conformarse con apariencias decadentes para atemorizar.
  • Lectura Emocional: Los Anillos de Linterna Negra son capaces de analizar el estado emocional de un ser e identificarlos en el Espectro Emocional. Luego los atacan tratando de tomar sus corazones. Cuando se enfrentan a seres con trastornos mentales, o personalidades múltiples (como Bizarro), la correlación entre las emociones detectadas y los colores que ve el Black Lanterns es inverso. Una vez consiguen el corazón, este es convertido en energía. Un corazón equivale a 0.01% de energía necesaria para cargar la Black Lantern Battery, y al parecer esto es compartido por toda la Black Lantern Corps. Cuando el poder llega al 100.00%, permite a la Black Central Battery tele transportarse a Coast City y permitir a Nekron ingresar a nuestra dimensión desde su plano de existencia.
  • Extinguir la Vida: Los Anillos de Linterna Negra son capaces de apoderarse de las personas muertas que han sido resucitadas, poniéndolos bajo su control, matándolos en el proceso. Esto se vio cuando un grupo de superhéroes resucitados, incluidos Superman, Superboy, Ice y Kid Flash, fueron poseídos por los anillos cuando fueron atrapados y condenados a “Morir”. Uno de los afectados,  Superboy-Prime, es un caso interesante – dado que técnicamente no estaba muerto, Prime fue poseído por el anillo, pero mantuvo el control
  • Imitación del Espectro Emocional: De alguna manera, los Anillos de Linterna Negra pueden imitar el Espectro Emocional de otros anillos. Esto quedo demostrado cuando, tras tomar un Black Lantern Ring, Superboy-Prime ataco a los Black Lanterns, con la mayoría de los poderes del Espectro, excepto la Esperanza, el cual fue usado por su novia.

Debilidades
  • Luz Blanca de la Creación: Como expresión de la oscuridad, los Anillos de Linterna Negra son vulnerables a la luz blanca que representa la vida. Hace eones, la oscuridad hizo estallar la luz blanca en las siete luces de colores del Espectro Electromagnético Emocional. Individualmente, las siete luces de colores son incapaces de dañar a los Black Lanterns, pero la luz verde de la fuerza de voluntad, representante de toda la vida sensible, en conjunto con una o más de las luces de colores, pueden dejar a los Anillos de Linterna Negra inertes dejando a los Black Lanterns vulnerables a los ataques convencionales. Los Black Rings también pueden volverse inertes frente al poder blanco contenido en Dawn Granger. La Black Lantern Holly Granger fue visiblemente herida tras intentar tomar de arrancarle el corazón, y la explosión de luz emitida daño las conexiones de un grupo de ataca de Black Lanterns.
  • Emoción: Como seres cuyo poder es generado a partir de la idea de la falta de emociones, son extremadamente vulnerables ante artefactos potentes que pueden forzar emociones en sus victimas, como la Medusa Mask. También es posible que seres vivos, o seres que posean emociones tomen el control del Black Lantern Ring, como lo hizo Superboy-Prime al mantener el control de si mismo uso el anillo para atacar a otros Black Lanterns.
  • Viaje en el Tiempo: Curiosamente, los Anillos de Linterna Negra que demostraron incluso poder alcanzar a Flash, no pueden alcanzar a alguien que viaja en el tiempo, como Barry Allen demostró, al viajar junto con Hal Jordan unos pocos segundo en el futuro haciendo que el anillo los pierda.

viernes, 30 de septiembre de 2011

Objetos de poder - Anillos | Introducción

Con pisadas temerozas el joven se acerco hasta el bibliotecario.

- Am....estoy.....quisiera.....estuve viendo los estantes pero no encontré...

- Es la primera vez que visita la Gran Biblioteca verdad- lo interrumpe el bibliotecario.

- Si. De hecho es la primera vez que visito la ciudadela, es impresionante.

- Le explicare como funciona el sistema de búsqueda de la biblioteca. Al final del corredor a mi derecha hay una mesa con tarjetas, en ella escriba de una a cinco palabras claves relacionadas a su búsqueda. Luego introduzca la tarjeta en la ranura ubicada en el centro de la mesa, tras unos segundos una nueva tarjeta aparecerá con las direcciones de diez libros que le pudieran interesar.

Mientras el joven agradece se dirige a la mesa indicada, al llegar a ella toma una de las tarjetas.

- Poder...Objeto...Universo...Energía Cósmica...Poder

  • BLG/12-423-5
  • BLG/13-423-6
  • BLG/14-423-7
  • BHT/52-163-5
  • BRF/01-312-9
  • BRF/01-312-0
  • BBN/89-421-8
  • BFG/57-418-3
  • BVG/81-562-7
  • BMI/12-417-5
El joven miro las diez direcciones, la más cercana era la BFG/57-418-3. Al llegar a la dirección indica alzo la vista para encontrar el libro. Anillos de Poder - Luz de un Universo Paralelo.

jueves, 29 de septiembre de 2011

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Final

Estos fueron todos los documentos que recibimos de Milos, los cuales están recopilados en la Biblioteca de Valkida para el uso de cualquiera que los solicite.

No hemos tenido más mensajes de Milo, desconocemos su paradero y fortuna.

Esperamos Milos se encuentre bien.

sábado, 3 de septiembre de 2011

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Artificiales

Gárgola

Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro.

Estas criaturas voladoras tienen alas de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos y la piel muy dura y cubierta por una capa de mineral que les permite pasar desapercibidas en las fachadas de edificios. De hecho, suelen confundirse con parte de la ornamentación de catedrales, torres y cementerios.

Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales a los que un mago dio vida. Al ser creadas artificialmente no necesitan comer ni beber, así que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.

Habitan en cualquier zona subterránea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es típico encontrarlas entre ruinas o cavernas.

Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmóviles, como estatuas, hasta que su víctima está lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es lanzándose en picado; esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el ataque sorpresa.

Existen dos subespecies de gárgolas:

Kapoacinth
Es una gárgola marina que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son los elfos marinos y sirenas.

Márgola.

Son gárgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es bastante difícil distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan es sus ataques.


Golem

Un golem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales.

Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de formación de un golem. Se cree que el primer golem creado fue de carne en un intento de animar a un muerto. Después se fue probando con distintos materiales como madera y metales para conseguir un golem más fuerte.

Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental y, de momento, sólo se conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. El cuerpo del golem debe ser previamente tallado, ya sea de piedra o de metal.

La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental de tierra cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle “vida”. El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupción. En este proceso pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos para que la “vida” llegue al golem.

Los distintos tipos de golem que se conocen son:

De carne.
Es el más fácil de animar puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar cosidas entre sí y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los únicos que presentan una inteligencia mínima.

De arcilla.
Estos golems sólo pueden ser animados por sacerdotes y es necesario un cuerpo esculpido en un solo bloque de arcilla.

De piedra.
Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.

De hierro.
Este tipo de golem es el más difícil de animar. Se requiere una espada para ser incorporada al golem. Pueden usarse también otros metales.


Homúnculo

Un homúnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio.

La creación de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador, normalmente sangre y algún trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial.

El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura.

Los creadores suelen ser alquimistas o magos que usarán al pequeño ser como ayudante de laboratorio o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio que sólo el creador comprende.

La relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al creador saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto grado de telepatía.

Estos seres se alimentan de la sangre de su creador y necesitan beberla todos los días al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezón de su amo y se alimentan durante la noche, mientras éste duerme.

Si el creador muere, el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto ser.

Suelen ser seres muy traviesos, algo torpes y, a veces, son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carácter y personalidad son muy parecidos a los del creador. Si el mago es malvado o benevolente, el homúnculo también lo será.

Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando.

Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune.

lunes, 8 de agosto de 2011

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Muertos Vivientes

Momia
Una momia es un cadáver reanimado y conservado a través de los siglos mediante oscuros y secretos rituales.

 El proceso de momificación consiste en el mantenimiento del cuerpo evitando su descomposición y, puede ser natural; si cadáver se ha conservado en una atmósfera enrarecida, por ejemplo, en un denso pantano, o artificial; si el cadáver se ha conservado a través de pócimas y ungüentos mágicos.

El proceso de reanimación de la momia es celosamente guardado por sacerdotes y chamanes que dan culto a oscuros dioses del desierto.

La momia resultante suele estar totalmente envuelta en vendajes funerarios que cubren un cuerpo reseco y de color oscuro, de hecho, la palabra momia viene del persa mummia, que significa betún.

Durante los rituales de reanimación la momia queda ligada a una determinada tumba o templo, que protegerá de por vida, y sus acciones son dirigidas por los espíritus y energías mágicas empleados durante dicho ritual. Las momias son, pues, las eternas vigilantes de tumbas.

Son fuertes y aptas para luchar cuerpo a cuerpo pero sus movimientos son muy lentos ya que los procesos de momificación aumentan la rigidez de su cuerpo. Sin embargo, su determinación a la hora de defender su territorio hace que los ladrones de tumbas se lo piensen bien antes de enfrentarse a la eficaz momia.

Además, al ser muertos vivientes son inmunes al dolor, a las enfermedades y a los venenos… pero tienen un punto débil; y es que son muy vulnerables al fuego.


Sombra

Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos.

Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.

Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.

Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi paralizada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima pasa al plano material negativo dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra.

Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.

sábado, 6 de agosto de 2011

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Subterráneos

Contemplador

El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso.

 Se le conoce como “el ojo tirano”, ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados.

El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el “rayo de la muerte”.

Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación.

Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso.

Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas.


Desuellamentes

Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos y humanoides.

 También es conocido como illithid o ilícido. Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima.

Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón rojo o dorado. Además, sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos.

Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano.

La sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en comunidades en las que existe un “Cerebro Anciano”, que no es más que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del “Cerebro Anciano”.

Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años.


Drider

Un drider es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa.

En la sociedad drow existe una gran veneración a la diosa araña, Lolth. Cuando un drow llega a un cierto grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a una prueba especial encomendada por Lolth.

Aquéllos que no superan la prueba son malditos por la diosa, y desterrados de su comunidad. La maldición los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 patas.

Los driders conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las criaturas de la superficie.

Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de alguna araña.

Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante.


Drow

Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los elfos.

Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo.

Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.

Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea, como la de visión infrarroja, y también habilidades élficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción de corrientes de aire.

En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolth.

Son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora.

Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo.


Enano

Los enanos son seres obstinados y orgullosos pertenecientes a una raza noble de semihumanos.

Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos, talló a siete enanos con tierra y piedra, y les dio forma de seres bajos y fuertes.

La figura del enano no ha variado mucho desde esta leyenda. Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver.

Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la propia y la de algunos de sus enemigos.

Suelen vivir en cuidades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento e, incluso, detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas características son también desarolladas por otros seres subterráneos como drows y driders.

Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a  hechizos y sortilegios, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico.

Son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra que sorprenden por su excelente tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas.

La sociedad de los enanos está compuesta por clanes como el de los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes…

jueves, 4 de agosto de 2011

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Acuáticos

Hipocampo

Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.

 Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.

Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.

Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.

Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.

Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.


Kraken

El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas.

Su tamaño tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos mayor al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla.

Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos y unos enormes ojos rojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, que usa para atacar.

Como cualquier cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como éste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el mismísimo leviatán es comparable en fuerza o en tamaño.

Los marineros de barcos de vela temían más que nada la aparición de este terrible ser, y vigilaban con nerviosismo las aguas profundas con la esperanza de no ver ningún burbujeo abundante, señal de que el kraken estaba ya demasiado cerca.

Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentáculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces.

Hay rumores sobre islas tropicales que han quedado absolutamente vacías, tanto de animales como de humanos, tras el paso del malvado animal.

Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita los restos de cadáveres que no ha devorado, así puede conservarlos hasta que se vuelva a despertar su apetito.


Leviatán

El leviatán es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena.

El leviatán es un ser conocido desde la antigüedad. Se trata de un ser acuático cuyo origen es desconocido.

Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo.

Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante.

Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.

El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro de mar.


Ondina

Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.

Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.

Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto agua como aire.

Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la voluntad.

Las ondinas no son criaturas malvadas, su carácter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de como algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.

Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas enormes corrientes, y así continúan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen.

Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtiéndose a partir de ese momento en sus mayores protectoras.


Sirena

Las sirenas son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz.

 La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez por poderes desconocidos. También hay teorías sobre un tipo de sirena alada  que acabó degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos.

La sirena acuática, la más conocida en la actualidad, tiene la parte superior del cuerpo de una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos rubios o verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes, plateadas o pardas. Su complexión es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Sin embargo, son más longevas que los humanos ya que suelen vivir unos 150 años.

Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie.

Los machos son conocidos como sirenos o tritones. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus poblados están instalados en acantilados y arrecifes. Están construidos con corales y conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armonía con su entorno.

Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan sugerente.

lunes, 18 de julio de 2011

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Voladores Parte 4

Roc

Los rocs son aves gigantes que habitan en zonas cálidas y montañosas.

 Físicamente son como enormes águilas con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs también pueden ser enteramente rojos o negros pero, independientemente de su color, nadie se alegra de verlos ya que son considerados portadores de malos presagios.

Poseen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos.

Tienen un apetito voraz, por lo que necesitan cazar frecuentemente. Para ello, el roc se eleva a unos 100 metros de la superficie terrestre, divisando así a cualquier posible presa y, una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico.

Sus nidos se encuentran en las más altas montañas y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido.

Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos, que tienen sus minas muy cerca de los nidos de rocs, han fracasado en sus numerosos intentos por domesticarlos.
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.


Sílfide

Las sílfides son semihumanas voladoras de aspecto delicado y con mucho encanto.

Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos suaves. Tiene alas de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o violetas.

Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de seres mágicos como duendes, driadas y ninfas, con los que están emparentadas.

Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de grandes árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas o tallados en los árboles.

Una sílfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carácter mágico. Dejan de volar si se lanza contra ellas un hechizo que anule la magia.

Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas como la de hacerse visible o invisible a voluntad y la de invocar elementales del aire.

Pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo de las sílfides adultas a partir de los 10 años.


Wyvern

Los wyverns son enormes reptiles alados de la familia de los dragones.

 Morfológicamente son muy parecidos a los dragones excepto por el tamaño, bastante más pequeño en el caso de los wyvern, y el hecho de que un wyvern sólo tiene patas traseras. Intelectualmente son bastante inferiores a sus primos, los grandes dragones, ya que no cuentan con la gran inteligencia de éstos. Tampoco su vuelo es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable.

Físicamente son reptiles con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de unos 6 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión y sus ojos son de un rojo intenso.

Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio, de manera que su víctima no tenga ninguna posibilidad. Cuando hay poco alimento, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar.

Si se produce un enfrentamiento con enemigos considerables, el wyvern hace uso de su aguijón con bastante habilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir.

En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados.

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Voladores Parte 3

Mantícora

La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y cabeza humana.

 Se trata de una criatura no demasiado inteligente pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba, densa cabellera leonina y una dentadura muy afilada. Las alas son las de un enorme murciélago y el resto de su cuerpo es el de un león gigante excepto la cola, cuya parte final está rematada por un aguijón muy parecido al del escorpión y con púas venenosas. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto.

Es un ser carnívoro y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas soltando las púas de su cola que actúan como dardos venenosos. Una vez debilitada la víctima es fácil que sea atrapada por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños.

Estas criaturas abarcan territorios muy extensos de unos 50 kilómetros, normalmente bosques. Se emparejan de por vida y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo pero nada garantiza que al ser adulto obedezca, de hecho, una mantícora no permite ser usada como montura.

Las mantícoras son seres malvados que, a menudo, se asocian con otros seres perversos para obtener una mutua protección.


Pegaso

Un pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, inteligente, bondadoso y salvaje.

Se trata de una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados.

Tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque también se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Independientemente de su color, todos los pegasos son seres afables y nobles.



A pesar de los intentos que muchos hicieron por domar al mágico Pegaso, sólo unos pocos lo han conseguido. Pegaso cuenta con el rayo y el trueno como símbolos de su poder.

Se dice que existe una raza superior de corceles alados llamada “Grandes Pegasos”, y son aquéllos que nacen del cuello de una medusa decapitada. Éstos son más fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles.

Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragón, intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda seguirle fácilmente y, así, aprovechar este tiempo para atacar en picado con los cascos y con los dientes.


Quimera

La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un macho cabrío y un dragón.

 La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas; una de dragón, otra de león y la tercera de macho cabrío.

La quimera puede comunicarse en el lenguaje mágico de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores.
Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera ya que la parte de dragón tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas.

Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza pero, en época de escasez, sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados.

Este ser es extremadamente peligroso durante un combate puesto que sus garras de león pueden desgarrar a cualquier hombre de un solo barrido. Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, sobre todo cuando lanza un cono de fuego.
Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata para formar sus montañas doradas y plateadas.

jueves, 12 de mayo de 2011

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Voladores Parte 2

Fénix

El Ave Fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego.

Se cree que fue el único animal del Edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un ser eterno.

Este animal simboliza la inmortalidad y la resurrección. Se cree que muere por la noche y renace por la mañana.

El fénix se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su periodo vital construye un nido, que más tarde quema con un golpe de sus plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo.

Algunos escrito lo representan como una criatura con cuello de serpiente, el cuerpo de un pez y la parte trasera de tortuga.


Gorgonas
Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.

Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque sólo se conocen tres; Medusa, Esteno y Euríale. De estas tres gorgonas sólo Medusa era mortal.

Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras.

La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia.


Grifo
Son seres voladores muy feroces, mitad león mitad águila.

Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.

Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.

Los grifos tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder.

Suelen vivir en montañas rocosas, contruyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas.

Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.


Hipogrifo
Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo.

La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás. Considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo.

Es un ser equilibrado y ágil, incluso más que el mismísimo pegaso.

Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides.

La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría.

Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo.

Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos.

Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados.

martes, 10 de mayo de 2011

Enciclopedia de los Seres de Milos el Viajero - Anexo 3

Dragones Malvados

Dragón Rojo
Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamaño enorme.

Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, además, son inmunes al fuego.

Son típicos de las colinas y las montañas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se hacen duras como si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para incrementar su tesoro.

Suelen vigilar desde lo alto de montañas y colinas lo que consideran como su territorio, aunque este territorio es a veces compartido con los dragones cobrizos y plateados. Sus enemigos naturales son los dragones dorados, a los que consideran su único rival.

Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo es considerable o no. Su arma de ataque es su aliento de fuego, aunque evita usarlo si el enemigo es insignificante. Puede lanzar los conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar.


Dragón Negro
Un dragón negro es un ser de gran tamaño y bastante astuto.

Se les encuentra en entornos cálidos y húmedos como los pantanos. Tienen escamas negras y brillantes, por eso les gusta salir a volar por la noche, cuando pasan desapercibidos.

Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos a la espera de una buena emboscada.

Estos dragones escupen ácido (al que son inmunes) como método de ataque, y son capaces de de lanzar conjuros para corromper el agua, hechizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal.

Sus guaridas están en cuevas húmedas y cavernas subterráneas. Allí les encanta acumular monedas.


Dragón Azul
Estos dragones de escamas azules son característicos de climas áridos y desérticos.

La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un combate en el aire. Son enemigos naturales de los dragones ocre, que también habitan en los desiertos.

Tienen un gran tamaño y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y defensores de su territorio. El desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que apenas hay obstáculos.

Son amantes de los tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las cuevas subterráneas donde habitan.

Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo.

Su aliento es un golpe de rayo eléctrico con anchura de 1,5 metros y 30 metros de largo. Suele atacar a distancia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo no pueda actuar contra él. Los dragones azules presentan inmunidad a la electricidad.


Dragón Verde
Los dragones de los bosques poseen una inteligencia y tamaño bastante aceptables.

Sus escamas en el momento de la eclosión son casi negras, pero luego se vuelven verde esmeralda, por lo que se funden en el bosque.

Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre la agonía de sus víctimas. Su aliento emana una nube cloro venenoso. Lanza conjuros para respirar agua, provocar enormes crecimientos vegetales y sugestionar a sus víctimas o enemigos.

Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas.


Dragón Blanco
Los dragones blancos habitan en la llanuras, montañas y en climas árticos.

Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve.

Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamaño es de los más pequeños, pero aun así son unos excelentes cazadores. Para sus ataques usan el aliento de cono helado capaz de congelar todo lo que se ponga a su alcance. También luchan cuerpo a cuerpo.

Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro de hielo. Son inmunes al frío.

Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterráneas, allí vigilan sus tesoros entre los que suele haber bastantes ejemplares de su piedra favorita; el diamante.